niedziela, 24 listopada 2013

Lekcja 9:
Temat: Na straży prawa.



1. Prawa autorskie to zbiór przepisów regulujących jedną z ważniejszych dziedzin prawa własności intelektualnej. Ochroną prawno autorską objęte są jedynie te wytwory intelektu człowieka, które spełniają przesłanki „utworu”. Prawo autorskie zapisane w ustawie o prawie autorskim z dnia 4 lutego 1994 roku, określa co i kto może skorzystać z ochrony praw autorskich. Definicję tego pojęcie zawiera art. 1 ust. 1 prawa autorskiego, który stanowi, że „Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnych charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażania (utwór)”. W praktyce oznacza to, że każdy z nas napisawszy dowolny utwór, może zastrzec sobie do niego prawa. Aby być twórcą w rozumieniu prawa autorskiego i ewentualnie czerpać z tego tytułu profity, nie trzeba mieć ukończonych szkół artystycznych, nie trzeba przywdziewać ekstrawaganckich strojów czy porzucać własnego stylu życia.



 
2. Utwór – termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. 



Utwory mogą być:

  • ·         wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe),

  • ·         plastyczne,

  • ·         fotograficzne,

  • ·         lutnicze,

  • ·         wzornictwa przemysłowego,

  • ·         architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne,

  • ·         muzyczne i słowno-muzyczne,

  • ·         sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne,

  • ·         audiowizualne (w tym wizualne i audialne). 





3. Typu licencji:




  • Freeware -  licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
  • Public domain - w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego.
  • Adware -  rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • Cardware - - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila
  • GNU -  uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. Jego nazwa to rekurencyjny akronimod słów GNU to Nie Unix (ang. GNU's Not Unix). GNU zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Fundacji Wolnego Oprogramowania (ang. Free Software FoundationFSF). 
  •  Shareware -  rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień (limit uruchomień) za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.
  • Demo - Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier jest to zwykle jeden poziom z finalnej części gry. Firma Novell specjalizująca się w oprogramowaniu sieciowym, umożliwiającym dostęp do serwera setkom klientów jako demo udostępnia oprogramowanie umożliwiające dostęp 2 klientów. Wersje demo są dołączane do czasopism tematycznych , dostępne są także w Internecie zwłaszcza na stronach producenta oprogramowania. Bywają także dema wysyłane na podany adres po zamówieniu złożonym elektronicznie przy czym zamawiający pokrywa koszt przesyłki oraz koszt nagrania i nośników. Niektóre firmy jako demo traktują starsze, pełne wersje swojego oprogramowania. Dzieje się tak wtedy gdy w nowszej wersji uzyskano znaczną poprawę funkcjonalności lub gdy system operacyjny starszego oprogramowania stracił na znaczeniu.
  • Trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.
  • OEM - przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.
  • Donationware -  jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.
  • Abandonware -  oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.
  • Firmware - oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania, dzięki zapisaniu go na przykład w pamięciach typu flash lub EEPROM.
  • Creative Commons -  amerykańska organizacja typu non-profit, która postawiła sobie za zadanie uzyskanie kompromisu pomiędzy pełną ochroną praw autorskich a dzieleniem się twórczością z innymi. Głównym celem organizacji jest wspieranie rozwoju i wykorzystania otwartych licencji prawnoautorskich, zapewniających bardziej elastyczne i liberalne zasady niż restrykcyjne, domyślne reguły prawa autorskiego. Używając hasła „pewne prawa zastrzeżone” (ang. some rights reserved), w opozycji do „wszelkie prawa zastrzeżone” (ang. all rights reserved), organizacja stara się zapewnić twórcom jak najlepszą ochronę ich praw przy jednoczesnym umożliwieniu jak najszerszego wykorzystania ich dzieł.


4. Odpowiedzialność karna:



Naruszenia praw autorskich (kompozytorów, tekściarzy) i pokrewnych (wokalistów, instrumentalistów) mogą dotyczyć zarówno sfery praw osobistych jak i majątkowych. Nie każde jednak naruszenie ścigane jest na drodze karnej. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych wymienia kilka czynów, które uważa za przestępstwa.



Na początku wypada jednak przypomnieć, że ściganie karne dotyczy osób fizycznych a nie podmiotów prawnych np. przedsiębiorstwa. Za naruszenie (przestępstwo) karnie odpowiada właściciel przedsiębiorstwa lub nim kierujący, oczywiście wtedy gdy naruszenie nastąpiło w ramach działalności przedsiębiorstwa. W przypadku popełnienia przestępstwa ustawa uzależnia wysokość kary od rodzaju winy: przy nieumyślnym działaniu sprawcy (lekkomyślność, niedbalstwo) kary są niższe, przy działaniu w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub uczynieniu sobie stałego źródła dochodu lub organizowaniu albo kierowaniu działalnością przestępczą kary za naruszenia są zdecydowanie wyższe. Z punktu widzenia prawa karnego czyny naruszające prawa autorskie lub pokrewne mają charakter przestępstw a nie wykroczeń, co odbija się na wysokości grożących kar. 









Ściganie karne odbywa się albo na wniosek pokrzywdzonego (złożony na policji lub w prokuraturze) albo wszczynane jest z urzędu ( „piractwo", organizowanie, kierowanie). Pokrzywdzonym może być zarówno sam twórca lub artysta wykonawca, jak również jego spadkobierca lub inny podmiot będący właścicielem autorskich lub pokrewnych praw majątkowych a także organizacja zbiorowego zarządzania prawami autorskimi lub pokrewnymi np. ZAiKS, SAWP, ZASP, STOART.


Karalność przestępstw zagrożonych karą przekraczającą 3 lata pozbawienia wolności ustaje po upływie 10 lat od ich popełnienia (w ustawie karą do 5 lat zagrożone są trzy przestępstwa) a pozostałych przestępstw po upływie 5 lat. 






W zakresie naruszeń praw osobistych ustawa uznaje za przestępstwa: przywłaszczenie sobie autorstwa całości lub części cudzego utworu (plagiat), przypisanie sobie artystycznego wykonania lub jego części, wprowadzenie w błąd co do autorstwa lub artystycznego wykonawstwa, rozpowszechnianie utworu, opracowania, artystycznego wykonania bez podania nazwiska twórcy (lub pseudonimu), publiczne zniekształcanie utworu, artystycznego wykonania a także fonogramu, wideogramu lub nadania. Te przestępstwa zagrożone są karą grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 3. Także inne niż wyżej wymienione naruszenia autorskich i pokrewnych dóbr osobistych w celu osiągnięcia korzyści majątkowych (przysporzenia lub pokrycia strat) są karane grzywną, ograniczeniem wolności lub pozbawieniem wolności do roku. 


niedziela, 3 listopada 2013




Lekcja 8
Temat: Usługi z literką "e".









1. e-nauka


E–learning  (e-nauka)– nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych, CDROM-u i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej.
Warunkiem podjęcia się e-nauki jest posiadanie komputera z dostępem do Internetu, bez którego    e-nauka nie jest możliwa.
Jeżeli dopiero wchodzimy w świat szeroko rozumianego e-learningu powinniśmy wiedzieć, iż ta metoda kształcenia to przede wszystkim wiedza teoretyczna, która co prawda dzięki odpowiednim symulatorom i programom może nas nauczyć obsługi określonych urządzeń technicznych, jednak w większości przypadków sprawdzi się jedynie jako możliwość bezproblemowego zdobywania i kształcenia teorii. W przypadku symulacji potrzebne są nie tylko odpowiednie kontrolery, które trzeba dostarczyć kursantom, ale także programy, które opłaca się pisać jedynie w przypadku wybitnie specjalistycznego sprzętu, bądź też dość sporej liczby obiorów, a to się niestety nie często zdarza. Znaną taką stroną internetową jest np. www. interklasa.pl.


2. e-praca
E – praca (telepraca, ang. Telework) polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne. E – pracę, zwaną też telepracą, czyli pracą na odległość, spopularyzowali Amerykanie, ale i w naszym kraju znajduje ona coraz więcej zwolenników. Wiele prac polegających na tworzeniu komputerowych dokumentów (bilanse, raporty, projekty, sprawozdania) czy ich redagowaniu (tłumaczenia, korekty) może być wykonywana w domu, przy komputerze. Dzięki zastosowaniu poczty elektronicznej przepływ wszystkich dokumentów jest w miarę płynny.
Jeśli chcemy szukać pracy lub pracować online możemy odwiedzić strony takie jak: np. www.jobs.plwww.pracuj.pl


3. e-bank 
Bankowość elektroniczna (ang. e-banking) – forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, terminalu POS, telefonu (zwłaszcza telefonu komórkowego) i linii telekomunikacyjnych. Usługi bankowości elektronicznej są także określane jako telebanking (bankowość zdalna). Zależnie od wykorzystanych rozwiązań umożliwia wykonywanie operacji pasywnych (np. sprawdzanie salda i historii rachunku) oraz aktywnych (np. dokonanie polecenia przelewu, założenie lokaty terminowej). Bankowość elektroniczna jest kluczowym elementem bankowości transakcyjnej. Bank elektroniczny to np. www.mbank.pl



4. e-zakupy

Handel elektroniczny (ang. e-commerce) – procedury wykorzystujące środki i urządzenia elektroniczne (telefon stacjonarny i komórkowy, faks, Internet, telewizję) w celu zawarcia transakcji handlowej. Najbardziej popularną metodą handlu elektronicznego jest handel internetowy, gdzie występują transakcje handlowe pomiędzy sprzedającymi a kupującymi. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe. Najbardziej popularnymi stronami internetowymi, za pomocą których można dokonać zakupu są np. www.allegro.pl www.ebay.pl 



5. e-czytelnia

E-book (także: eBook, książka elektroniczna, publikacja elektroniczna, e-książka) – treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym (np. komputer osobisty, czytnik książek elektronicznych, telefon komórkowy czy palmtop). Publikacja elektroniczna jest niekiedy ujmowana szerzej, gdyż obejmuje materiały elektroniczne niebędące książkami, jak choćby systemy pomocy. Trudno przeprowadzić precyzyjną klasyfikację i w gruncie rzeczy można przyjmować rozmaite zakresy definicji publikacji i książek elektronicznych. Można jednak przyjąć, że ta ostatnia jest przeniesieniem klasycznej książki czy czasopisma do świata urządzeń komputerowych, co wyraża się choćby w nazwie. Wskutek zacierania się granic między zakresami mediów, tradycyjna książka jest wydawana na papierze, ale niekiedy towarzyszą jej materiały audiowizualne, zawarte na płytach czy kasetach, zaś książka elektroniczna z natury łączy tekst z multimediami, co zawdzięczać można jednolitości elektronicznego medium. Książki w formie elektronicznej czytać możemy np. na stronie www.eczytelnia.pl